viernes, 4 de noviembre de 2011

Software Educativo

Software Educativo

El Software Educativo; se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

- Facilita las representaciones animadas.

- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
 – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
El software es interactivo, Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.  
Individualizan el trabajo los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Caracterización de los programas didácticos son:

-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

-Ejercitación:
Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.

-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Materiales Didácticos del Nivel Inicial


Materiales Didácticos

El juego con materiales didácticos tanto estructurados, como no estructurados, ofrece a los niños y a las niñas, la oportunidad de combinar actividad y pensamiento, desarrollar su curiosidad, compartir experiencias, sentimientos y necesidades, articular la realidad y la fantasía, el conocimiento y la emoción, afianzar su autonomía y autoestima, crear, indagar, observar, y sobre todo relacionar los nuevos descubrimientos con experiencias vividas y así generar nuevos conocimientos.



















Cuento Infantil


OLMI Y EL OTOÑO

Todos los años para la misma fecha, en Octubre,  cuando llegaba el Otoño, Olmi el árbol, se ponía muy triste y dejaba de sonreír.
Olmi era un árbol de hoja caduca muy joven, al que le encantaba divertirse gastando bromas al resto de árboles del parque donde él vivía.
Pero de repente, justo cuando llegaba el Otoño, dejaba de hablar, y de gastar bromas, se ponía tan triste cuando veía que se le caían todas sus hojas al suelo que parecía otra persona.
Un día, un amigo de Olmi, planeó hacerle una fiesta sorpresa para que se animara y volviera a ser el mismo de antes. Lo tenía todo preparado, ya estaba todo a punto.
Olmi estaba a punto de irse a dormir, “Buenas noches a todos, que descanséis“, le dijo al resto de Olmos del parque.
Pero de repente, empezó a escuchar la música de su amigo El árbol Play, hecho con el ruido de sus ramas y con la boca.
La cara de Olmi era de asombro, ya que era la hora de irse a dormir… y no entendía que Play se pusiera a cantar. Y justo en ese momento, el resto de árboles empezó a tirar serpentinas y globos de colores. Le pusieron un gorro de fiesta a Olmi y le dijeron:
Amigo, hoy es el día de tu fiesta de Otoño. Vamos a divertirnos“, le dijo su amigo, el árbol Play.
“Pero no tengo ganas de fiestas, sólo quiero irme a dormir”, dijo Olmi.
“Mira Olmi, tienes que fijarte en nosotros, y aprender que el Otoño no es triste. Nosotros los Olmos perdemos todas nuestras hojas en esta estación del año, pero para la primavera nos vuelven a crecer. ¡Así que venga anímate!”
Uno de los Olmos más viejos del parque, le explicó a Olmi, que los árboles de hoja caduca tienen una función muy importante para el cuidado del medio ambiente, y es que permiten pasar la luz durante el Otoño y el Invierno, cuando las horas de sol disminuyen.
Así fue como Olmi aprendió a que no debe ponerse triste al perder las hojas con la llegada del otoño, y disfrutó de la fiesta que le habían preparado sus amigos los árboles.
FIN



Adivinanzas Infantiles


Mi nombre empieza con bo,
no soy bota ni botijo,
¡bobo,
tonto!,
¡si ya te lo he dicho!

La solución es: El botón


Tengo una hermana gemela
y vamos siempre al compás,
con la boca por delante
y los ojos por detrás.

La solución es: Las tijeras


Soy bonito por delante
algo feo por detrás;
me transformo a cada instante,
ya que imito a los demás.


La solución es: El espejo


Sube llena 
y baja vacía.
Si no se da prisa,
la sopa se enfría.

La solución es: La cuchara




Canciones Infantiles

Debajo de un botón

Debajo de un botón, ton, ton,
Que encontró Martín, tín, tín,
había un ratón, ton, ton
ay que chiquitín, tin, tin,
ay que chiquitín, tin, tin,
era aquel ratón, ton, ton,
que encontró Martín, tin, tin,
debajo de un botón, ton, ton.



La vaca lechera

 Tengo una vaca lechera,
no es una vaca cualquiera,
me da leche merengada,
ay! que vaca tan salada,
tolón , tolón, tolón , tolón.

Un cencerro le he comprado
Y a mi vaca le ha gustado
Se pasea por el prado
Mata moscas con el rabo
Tolón, tolón
Tolón, tolón

Qué felices viviremos
Cuando vuelvas a mi lado
Con sus quesos, con tus besos
Los tres juntos ¡qué ilusión!




Tengo una muñeca


Tengo una muñeca
vestida de azul,
con su camisita
y su canesú.

La llevé a paseo,
se me constipó,
la tengo en la cama
con mucho dolor.

Esta mañanita
me dijo el doctor,
que la dé jarabe
con el tenedor.

Brinca la tablita
que ya la brinqué
bríncala tu ahora
que ya me cansé

Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho,
y ocho dieciséis.

Esos son los besos
que te voy a dar
para que mejores
y puedas pasear.
         


Vídeos Infantiles